連 Amazon 也不敢輕惹的電商網站,Steam 如何打造年營收 1100 億的誇張表現?
Posted on2017/01/19
【為什麼我們挑選這篇文章】多數電子商務網站在做的,是不斷將自己的產品推送到消費者眼前,不論他們的喜好,賺到錢才是最終目的。但遊戲平台 Steam 反其道而行,他們加強網站的功能,讓玩家找到所想的遊戲,一切以消費者為本位對平台做設計,最後造就他風靡全球的實力。
就連電商龍頭亞馬遜走到遊戲業數位內容消費這塊,也得拜 Steam 一聲大哥!(責任編輯:張瑋倫)
在網站製作中,我最推崇幾個網站:
1、IMDB:在 Web 1.5 中,實現使用者導向與內容技術最好的典範, 尤其是對 Keyword 在搜尋的應用,更是早期的投入者。
2、Steam:利用資料與功能來強化使用者體驗,並真的以社群為導向的「電子商務網站」,且真的是站在消費者這邊。
3、Milanoo:對於產品分類與選項,有其獨道之處,尤其是「聚焦」在特殊產品是相當便利的使用者介面。
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前一陣子看到 Steam 的改版,雖然他們一直在改版,但這次的改版更令我驚豔,雖然我知道大家提到 Steam 都是聚焦在他們是個很獨特的「數位內容」消費網站,但也因為這些是數位內容,使用者經驗更是重要。
雖然我知道有不少人不知道甚麼是 Steam,要介紹也介紹不完,但大家只要知道,即使是 Amazon 執電子商務牛耳,但遇到遊戲產業的數位內容消費,還是落後 Steam 一大截,更不要說 Sony 的 PS Store 與 Microsoft 的 Xbox 商店,當然硬是要說比 Steam 大的就是 Apple 的 Appstore 與 Google Play 有關遊戲部份,雖然商品方向也不太一樣。
而 Steam 的網站設計有一個跟大部份網站不一樣的地方,就是絕大多數的網站在努力簡化網站的流程與功能,而 Steam Store 是反其道而行, 把網站的功能強大化 ,來迎合玩家對尋找,判斷,購買遊戲的須求。
太多的電子商務網站,想要做的就是一直推銷商品,不太介意商品是不是真的消費者所要的,只要賺到錢,剩下的問題就是場商與產品的問題,但 Steam 一直是想辦法讓玩家找到自己想要的遊戲,所以 大部份的電子商務網站「個人化」,「資料探勘(Data Mining)」都是做假的 ,通常只是聊備一格的裝飾品,而 Steam 這部份倒是以這為重心。
所以這次 Steam 的改版,更增強了一些功能:
1、個人化介面: 選單可以自訂,甚至廣告的內容可以自訂,推薦的方式可以自訂,幾乎可以打造屬於自己的 Steam 首頁了。
2、個人行為輔助: 不只是前面提資料探勘結果的「探索佇列」,Steam 把買過的,最近更新的,沒興趣的,不是 Highlight 提示或是過濾引藏,讓 Wishlist 或相反的 No Interest 當作介面的強化,不再只是種清單而已,而那些最近瀏覽,推薦早就是標準配備了。
3、好友是最好的推銷員: 現在在首頁就可以看到好友在玩甚麼,想買甚麼,當然每一個商店頁本來就可以看到那些朋友想買或已經在玩, 這些都可以強化消費動機,畢竟遊戲是一起玩是最好玩的。
4、鑑賞家的強化: 以社群為中心的行銷,當然不是用甚麼廣告代言人,而是找出社群的意見領秀做領頭羊,無論是推薦或是吐嘲,一點也不避誨。
5、即時的資訊: 有時會讓使用者更有意願留下來,是提供無窮無盡有意義的資訊,而 Infinite Scrooll(無限捲軸)是一個最簡單的出發,但更多的即時資訊的聚合有時才會讓使用者一直看,一直看,怎樣找出有意義的即時資訊給使用者,無論是好友或是個人等等所觸發,都須要規劃者認真去思索。
當然做這麼多,最困難的不只是把這些功能做出來,而是在完全不犧牲速度的前提下,這不只是對技術須求有很高的挑戰,而是真的認真思考「可行性」分析這件事,尤其是大部份網站的功能須求,都是由行銷所提出,而技術端無法找到一個方法去達到「使用者體驗」優化的標準,而 Steam 有很多小細節對技術人員都是很好的參考,每一項設計都是相當有趣的。
雖然 Steam 的網站開發也曾發生過災難,例如曾經開放使用者下標籤,但沒有去聚焦而過於發散後失去意義,但或許 Steam 是個社群網站,很快的就調整腳步去改善,因此可以證明 Steam 並沒有失去創新的精神,只是這過程能夠更好,幾乎是每一個網站經營管理開發者須要一起學習的。
只是台灣應該沒有一個電子商務網站有做到 35 億美金,但透過 Steam 的經驗,或許能夠讓我們學習,即使有些是很難複製的,但我相信透過使用者導向,資料導向的優化與設計,先行者給我的啟發就很有意義了。
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